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Shader开发相关-计算机图形程序接口

计算机图形程序接口 计算机图形程序接口(Graphics API)对于游戏开发程序员来说是非常重要的知识,是学习图形学时必不可少的内容。 计算机图形程序接口是一套可编程的开放标准,不管做2D还是3D游戏都需要这部分的底层API支持。 它本质上是软件,并不是硬件,是前辈们提前为你写好的调用系统硬件(G

Decade Published on 2025-04-25

Lua调用函数重载

print("*********Lua调用C# 重载函数相关知识点***********") local obj = CS.Lesson6() --虽然Lua自己不支持写重载函数 --但是Lua支持调用C#中的重载函数 print(obj:Calc()) print(obj:Calc(15,

Decade Published on 2025-04-10

Lua调用委托和事件

print("*********Lua调用C# 委托相关知识点***********") local obj = CS.Lesson7() --委托是用来装函数的 --使用C#中的委托 就是用来装lua函数的 local fun = function( ) print("Lua函数Fun")

Decade Published on 2025-04-10

Lua调用C# ref out函数

如果有返回值,则第一个接受变量就等于这个返回值,之后的与ref和out一一对应,有多少ref和out就可以接取多少个返回值 注意:ref要填写占位符 out不需要(在CS中ref需要外部声明的变量,out需要内部声明的变量) 具体语法见下文 print("*********Lua调用C# ref方法

Decade Published on 2025-04-09

Lua使用C#拓展方法

主要是要在使用的工具类前面加上一个[XLua.LuaCallCSharp] 使得能够生成对应的Csharp代码不用通过反射低效的调用 print("*********Lua调用C# 拓展方法相关知识点***********") Lesson4 = CS.Lesson4 --使用静态方法 --CS.

Decade Published on 2025-04-08

Lua_调用C#字典列表数组

print("*********Lua调用C# 数组相关知识点***********") local obj = CS.Lesson3() --Lua使用C#数组相关知识 --长度 userdata --C#怎么用 lua就怎么用 不能使用#去获取长度 print(obj.array.Lengt

Decade Published on 2025-04-07

Lua调用C#枚举

print("*********Lua调用C#枚举相关知识点***********") --枚举调用 --调用Unity当中的枚举 --枚举的调用规则 和 类的调用规则是一样的 --CS.命名空间.枚举名.枚举成员 --也支持取别名 PrimitiveType = CS.UnityEngine

Decade Published on 2025-04-07

Lua_调用C#的类

print("*********Lua调用C#类相关知识点***********") --lua中使用C#的类非常简单 --固定套路 --CS.命名空间.类名 --Unity的类 比如 GameObject Transform等等 —— CS.UnityEngine.类名 --CS.UnityEn

Decade Published on 2025-04-07

二分插入

问题一:当数组中包含 target 时,插入点的索引是否是该元素的索引? 题目要求将 target 插入到相等元素的左边,这意味着新插入的 target 替换了原来 target 的位置。也就是说,当数组包含 target 时,插入点的索引就是该 target 的索引。 问题二:当数组中不存在

Decade Published on 2025-04-01

Lua_避免全局变量泛滥

1.全局变量泛滥指什么? 全局变量泛滥指的是过多地使用和依赖全局变量,而不是使用更为局部化和封闭的变量作用域。 这种做法可能会导致代码的可维护性和可读性降低,以及潜在的命名冲突和意外的变量覆盖问题。 具体来说,全局变量泛滥可能表现为:

Decade Published on 2025-03-25
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