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Lua_调用C#字典列表数组

print("*********Lua调用C# 数组相关知识点***********") local obj = CS.Lesson3() --Lua使用C#数组相关知识 --长度 userdata --C#怎么用 lua就怎么用 不能使用#去获取长度 print(obj.array.Lengt

小鸟游星野 Published on 2025-04-07

Lua调用C#枚举

print("*********Lua调用C#枚举相关知识点***********") --枚举调用 --调用Unity当中的枚举 --枚举的调用规则 和 类的调用规则是一样的 --CS.命名空间.枚举名.枚举成员 --也支持取别名 PrimitiveType = CS.UnityEngine

小鸟游星野 Published on 2025-04-07

Lua_调用C#的类

print("*********Lua调用C#类相关知识点***********") --lua中使用C#的类非常简单 --固定套路 --CS.命名空间.类名 --Unity的类 比如 GameObject Transform等等 —— CS.UnityEngine.类名 --CS.UnityEn

小鸟游星野 Published on 2025-04-07

二分插入

问题一:当数组中包含 target 时,插入点的索引是否是该元素的索引? 题目要求将 target 插入到相等元素的左边,这意味着新插入的 target 替换了原来 target 的位置。也就是说,当数组包含 target 时,插入点的索引就是该 target 的索引。 问题二:当数组中不存在

小鸟游星野 Published on 2025-04-01

Lua_避免全局变量泛滥

1.全局变量泛滥指什么? 全局变量泛滥指的是过多地使用和依赖全局变量,而不是使用更为局部化和封闭的变量作用域。 这种做法可能会导致代码的可维护性和可读性降低,以及潜在的命名冲突和意外的变量覆盖问题。 具体来说,全局变量泛滥可能表现为:

小鸟游星野 Published on 2025-03-25

Lua_垃圾回收

print("**********垃圾回收************") test = {id = 1, name = "123123"} --垃圾回收关键字 --collectgarbage --获取当前lua占用内存数 K字节 用返回值*1024 就可以得到具体的内存占用字节数 print(co

小鸟游星野 Published on 2025-03-25

Lua_自带库相关

print("**********自带库************") --string --table print("**********时间************") --系统时间 print(os.time()) --自己传入参数 得到时间 print(os.time({year = 2014

小鸟游星野 Published on 2025-03-25

Lua_深拷贝

1.什么是深拷贝? 在Lua中,使用赋值运算符"="进行拷贝的时候,分两种情况: 1.string、number、boolean这些基本类型,会进行复制,会创建一个新对象,拷贝出来的对象和原来的互不影响

小鸟游星野 Published on 2025-03-25

Lua_面向对象

print("**********面向对象************") print("**********封装************") --面向对象 类 其实都是基于 table来实现 --元表相关的知识点 Object = {} Object.id = 1 function Object:T

小鸟游星野 Published on 2025-03-24

Lua_元表

print("**********元表************") print("**********元表概念************") --任何表变量都可以作为另一个表变量的元表 --任何表变量都可以有自己的元表(爸爸) --当我们子表中进行一些特定操作时 --会执行元表中的内容 print("

小鸟游星野 Published on 2025-03-20
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