using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
public class Lesson5 : MonoBehaviour
{
private bool isRuning = true;
Task<int> t1;
Task<string> t2;
Task<float> t3;
CancellationTokenSource c;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识点一 认识Task
//命名空间:System.Threading.Tasks
//类名:Task
//Task顾名思义就是任务的意思
//Task是在线程池基础上进行的改进,它拥有线程池的优点,同时解决了使用线程池不易控制的弊端
//它是基于线程池的优点对线程的封装,可以让我们更方便高效的进行多线程开发
//简单理解:
//Task的本质是对线程Thread的封装,它的创建遵循线程池的优点,并且可以更方便的让我们控制线程
//一个Task对象就是一个线程
#endregion
#region 知识点二 创建无返回值Task的三种方式
//1.通过new一个Task对象传入委托函数并启动
//Task t1 = new Task(() =>
//{
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print("方式一:" + i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
//});
//t1.Start();
//2.通过Task中的Run静态方法传入委托函数
//Task t2 = Task.Run(() =>
//{
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print("方式二:" + i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
//});
//3.通过Task.Factory中的StartNew静态方法传入委托函数
//Task t3 = Task.Factory.StartNew(() =>
//{
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print("方式三:" + i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
//});
#endregion
#region 知识点三 创建有返回值的Task
//1.通过new一个Task对象闯入委托函数并启动
//t1 = new Task<int>(() =>
//{
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print("方式一:" + i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
// return 1;
//});
//t1.Start();
////2.通过Task中的Run静态方法传入委托函数
//t2 = Task.Run<string>(() =>
//{
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print("方式二:" + i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
// return "1231";
//});
////3.通过Task.Factory中的StartNew静态方法传入委托函数
//t3 = Task.Factory.StartNew<float>(() =>
//{
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print("方式三:" + i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
// return 4.5f;
//});
////获取返回值
////注意:
////Resut获取结果时会阻塞线程
////即如果task没有执行完成
////会等待task执行完成获取到Result
////然后再执行后边的代码,也就是说 执行到这句代码时 由于我们的Task中是死循环
////所以主线程就会被卡死
////print(t1.Result);
////print(t2.Result);
////print(t3.Result);
//print("主线程执行");
#endregion
#region 知识点四 同步执行Task
//刚才我们举的例子都是通过多线程异步执行的
//如果你希望Task能够同步执行
//只需要调用Task对象中的RunSynchronously方法
//注意:需要使用 new Task对象的方式,因为Run和StartNew在创建时就会启动
//Task t = new Task(()=> {
// Thread.Sleep(1000);
// print("哈哈哈");
//});
////t.Start();
//t.RunSynchronously();
//print("主线程执行");
//不Start 而是 RunSynchronously
#endregion
#region 知识点五 Task中线程阻塞的方式(任务阻塞)
//1.Wait方法:等待任务执行完毕,再执行后面的内容
Task t1 = Task.Run(() =>
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
print("t1:" + i);
}
});
Task t2 = Task.Run(() =>
{
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
print("t2:" + i);
}
});
//t2.Wait();
//2.WaitAny静态方法:传入任务中任意一个任务结束就继续执行
//Task.WaitAny(t1, t2);
//3.WaitAll静态方法:任务列表中所有任务执行结束就继续执行
//Task.WaitAll(t1, t2);
//print("主线程执行");
#endregion
#region 知识点六 Task完成后继续其它Task(任务延续)
//1.WhenAll静态方法 + ContinueWith方法:传入任务完毕后再执行某任务
//Task.WhenAll(t1, t2).ContinueWith((t) =>
//{
// print("一个新的任务开始了");
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print(i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
//});
//Task.Factory.ContinueWhenAll(new Task[] { t1, t2 }, (t) =>
//{
// print("一个新的任务开始了");
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print(i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
//});
//2.WhenAny静态方法 + ContinueWith方法:传入任务只要有一个执行完毕后再执行某任务
//Task.WhenAny(t1, t2).ContinueWith((t) =>
//{
// print("一个新的任务开始了");
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print(i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
//});
//Task.Factory.ContinueWhenAny(new Task[] { t1, t2 }, (t) =>
//{
// print("一个新的任务开始了");
// int i = 0;
// while (isRuning)
// {
// print(i);
// ++i;
// Thread.Sleep(1000);
// }
//});
#endregion
#region 知识点七 取消Task执行
//方法一:通过加入bool标识 控制线程内死循环的结束
//方法二:通过CancellationTokenSource取消标识源类 来控制
//CancellationTokenSource对象可以达到延迟取消、取消回调等功能
c = new CancellationTokenSource();
//延迟取消
c.CancelAfter(5000);
//取消回调
c.Token.Register(() =>
{
print("任务取消了");
});
Task.Run(() =>
{
int i = 0;
while (!c.IsCancellationRequested)
{
print("计时:" + i);
++i;
Thread.Sleep(1000);
}
});
//延迟取消
#endregion
#region 总结
//1.Task类是基于Thread的封装
//2.Task类可以有返回值,Thread没有返回值
//3.Task类可以执行后续操作,Thread没有这个功能
//4.Task可以更加方便的取消任务,Thread相对更加单一
//5.Task具备ThreadPool线程池的优点,更节约性能
#endregion
}
private void OnDestroy()
{
isRuning = false;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//isRuning = false;
//print(t1.Result);
//print(t2.Result);
//print(t3.Result);
c.Cancel();
}
}
}